AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

calculate

Yuka的WanderBehavior类中的calculate方法会计算新的SeekSteering实例,并返回该实例。WanderBehavior类用于实现游走行为。

语法

calculate(steering)

参数

  • steering:用于保存计算结果的SeekSteering实例。

返回值

  • SeekSteering:一个包含x,y,z属性的SeekSteering实例,表示计算结果向量。

描述

WanderBehavior类用于实现游走行为。游走是一种会让行为主体在领域中随机游走的行为。游走的目的是扩展行为主体在周围环境中的探索半径。WanderBehavior类实现了两个 Steering Behaviors,即Wander和Stay In Bounds。其中Stay In Bounds保证行为主体不会离开定义的领域边界。Wander实现了随机游走,同时在领域边界附近会增加一个向内的力,以防止游走过程中离开领域。

calculate方法会在游走行为中计算新的SeekSteering实例,并返回该实例。这个Steering Behaviors将指导行为主体朝着指定的方向和速度移动。在行为主体进行游走行为时,Steering Behaviors会持续计算新的运动向量,以指导行为主体在领域内随机移动。

示例

const steering = new SeekSteering();

wanderBehavior.calculate(steering);

const {x, y, z} = steering;
console.log(`SeekSteering: x = ${x}, y = ${y}, z = ${z}`);

参考文献