AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

evader

evader是Yuka js库中的一个追逐行为(Pursuit Behavior),用于在对手靠近时逃避对手。

使用方法

evader作为一个追逐行为,可用于控制实体的移动。通过指定一个target(目标实体)和一个pursuer(对手实体)参数,evader 将自动计算出从目标实体逃脱所需的位移,以此来移动当前实体。

import { Evader } from 'yuka';

const evader = new Evader( target, pursuer );
// 在update中调用行为
function update(){
    evader.calculate( entity, timeDelta );
    // 实体将被移动
}

参数说明

  • target: {Entity} 目标实体
  • pursuer: {Entity} 对手实体

可调整的属性

  • maxPredictionTime: {Number} 最大预测时间,用于指定实体能够“预测”对手的运动,从而更好地逃避追击。其默认值为0.5秒。
  • fleeDistance: {Number} 逃避距离,用于控制实体逃避对手的距离。其默认值为10个单位的距离。
  • fleeFactor: {Number} 逃避系数,用于控制实体逃避速度的快慢。其默认值为1。

示例

import { Evader } from 'yuka';

const evader = new Evader( target, pursuer );
evader.maxPredictionTime = 1;
evader.fleeDistance = 20;

function update(){
    evader.calculate( entity, timeDelta );
    // 实体将被移动
}

建议

建议为实体设置一个合适的逃避范围,不要将其设置得太小或太大,否则可能会影响其运动效果。同时,可以根据需求调整maxPredictionTimefleeFactor属性,以获得更好的运动效果。