AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

intersectBVH

这是一个基于八叉树的边界体积层次结构(BVH)的射线穿过算法,在Yuka js库中被实现。其作用是在场景中找出射线与物体的交点。

函数原型

intersectBVH( ray: Ray, node: BVHNode ): boolean
  • ray:Ray类型,表示需要检测的射线。
  • node:BVHNode类型,表示需要检测的BVH节点。

该函数返回一个布尔值,表示射线是否与该BVH节点相交。

算法原理

BVH是一种加速射线穿过算法的数据结构,用于加速光线追踪等计算机图形学领域的算法。BVH是由多个边界体积生成的树形结构所组成,每个节点(即边界体积)分别包含了物体的信息,树的左侧分支包含了比右侧分支更靠近射线起点的物体,而右侧分支则相反。

intersectBVH函数的实现基于下面的步骤:

  1. 通过ray和node节点的边界体积计算出与射线相交的距离(t)范围。
  2. 如果t的范围与射线存在交集,则依次检测node的左右子节点,将ray和子节点作为参数递归调用intersectBVH函数。
  3. 如果射线与八叉树节点的体积不相交或未命中子节点,则返回false。

示例

// 创建一个Ray实例
let ray = new Ray( new Vector3( 0, 0, 0 ), new Vector3( 1, 1, 1 ) );

// 创建八叉树节点
let node = new BVHNode();

// 使用intersectBVH函数检测射线是否与八叉树节点相交
let isIntersect = intersectBVH( ray, node );

以上就是intersectBVH函数的用法及实现原理,通过八叉树BVH加速,在处理大型场景时能够极大地提高射线追踪算法的效率。