AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

Active

Active是Yuka js库中一个Trigger的类型。它可以在制定的时间间隔内执行一系列的动作。

构造函数

new Active( event, startTime, duration, delay, repeat, action )

参数

  • event:String类型,必需,事件名称,用于区分不同的Trigger类型。
  • startTime:Number类型,可选,动作开始的时间,以毫秒为单位,默认值为0。
  • duration:Number类型,可选,动作的持续时间,以毫秒为单位,默认值为0。
  • delay:Number类型,可选,动作之间的延迟时间,以毫秒为单位,默认值为0。
  • repeat:Number类型,可选,动作的重复次数,默认为0,表示不重复。
  • action:Function类型,必需,当Trigger被触发时,要执行的动作。

属性

  • enabled:Boolean类型,可读写,表示Trigger是否启用。

方法

  • update( deltaTime ):更新Trigger的状态。
  • reset():重置Trigger状态为默认值。
  • clone():克隆当前Trigger实例。

示例

下面的示例显示了如何使用Active Trigger在两个场景之间切换:

const scene1 = new Scene();
const scene2 = new Scene();

const switchScenes = new Active(
  'switchScenes',
  0,
  3000,
  1000,
  Infinity,
  ( entity, time ) => {
    scene2.entities.push( entity );
    scene1.remove( entity );
    scene1.systems[ 0 ].setEnabled( false );
    scene2.systems[ 0 ].setEnabled( true );
  }
);

const entity = new Entity();

scene1.add( entity );
switchScenes.event.emitter = entity;

switchScenes.reset();
switchScenes.enabled = true;

在此示例中,我们创建了一个Active Trigger,用于在场景之间切换实体。Trigger执行的动作包括将实体从第一个场景中移除,并将其添加到第二个场景中。我们还在Trigger上设置了一些参数,例如开始时间、持续时间、延迟时间和重复次数。最后,我们将Trigger启用,并将实体添加到第一个场景中。Trigger将在指定的时间间隔内周期性地执行动作,直到我们将其禁用或删除为止。