AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

depth

深度 (depth) 是计算机动画领域中 BVH (Bounding Volume Hierarchy) 的一项重要属性。该属性用于描述场景中物体层次结构的深度关系。

什么是深度?

深度指的是物体在场景中的层级深度,例如,一个场景中包括树和草地,草地位于树下方,则树的深度为 0,草地的深度为 1。另外,物体的叶子节点深度为 0,而其父节点深度为其子节点深度加 1。

如何计算深度?

在 BVH 数据结构中,每个节点都有一个深度属性,其值为当前节点到根节点的距离。对于 BVH 中的叶子节点,其深度为 0,可以通过遍历整个 BVH 树来计算每个节点的深度。

具体地,可以通过以下步骤来计算 BVH 中每个节点的深度:

  1. 初始化整个 BVH 中每个节点的深度为 -1(表示该节点未被遍历)。
  2. 从 BVH 根节点开始深度优先遍历每个节点,为遍历到的每个节点计算深度值。
  3. 在遍历每个节点时,如果该节点的深度已经被计算,则不再重复计算。
  4. 如果该节点是根节点,则其深度为 0。
  5. 如果该节点是叶子节点,则其深度为 0。
  6. 如果该节点有子节点,则其深度为子节点深度的最大值加 1。

深度的应用

深度是计算机图形学中一项重要的概念,可以应用于场景分割、光照、碰撞检测等领域。在 BVH 中,深度可以用于计算场景中物体的层级关系,利于加速场景中的碰撞检测、物体遮挡等计算。同时,深度还可以用于快速剔除不可见的物体,提高了场景的渲染效率。

总结

深度是 BVH 数据结构中的一项重要属性,用于描述场景中物体的层级关系。BVH 中每个节点都有一个深度属性,可以通过深度优先遍历整个 BVH 树来计算每个节点的深度。深度可以应用于场景分割、光照、碰撞检测等领域,对于优化计算效率以及提高渲染效率有着重要的作用。