AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

w

在Yuka的Quaternion类中,w表示四元数的实部。

四元数(Quaternion)是一种扩展的复数结构,它由实部和虚部组成。在三维游戏和计算机图形学中,四元数被广泛用于旋转和插值等方面的计算。

一个标准的四元数可以表示为 $q = w + xi + yj + zk$,其中 $w$ 表示实部,$x$、$y$、$z$ 表示虚部。在Yuka的实现中,四元数采用右手系(right-handed)。

你可以通过Quaternion类的 w 属性来获取或设置四元数的实部。例如,下面的代码展示了如何创建一个四元数,然后获取它的实部:

import { Quaternion } from 'yuka';

const q = new Quaternion();
q.setFromEuler( Math.PI / 2, 0, 0 );
console.log( q.w ); // 0.7071067811865476

需要注意的是,Quaternion类中的w属性只能单独使用。在设置四元数值的时候,一般都需要同时设置实部和虚部。可以使用Quaternion类的set方法和setFromEuler方法等来完成这一工作。