AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

calculate

描述

calculate是Yuka js库中的一个方法,它属于FollowPathBehavior行为类。该方法可以计算一个物体沿着指定路径行进时的变化量以及到达目标点的时间。

语法

calculate( entity, delta )

参数

  • entity:Object - 必需。要计算路径的实体对象。
  • delta:Number - 必需。统计帧时间的变量,单位为毫秒。

返回值

此方法不返回任何值;取而代之的是,它将targetPositiontime属性设置为行进的目标位置和到达目标位置的时间。

示例

const entity = new Entity();
const followPathBehavior = new FollowPathBehavior( path );
entity.setBehavior( followPathBehavior );

function animate() {
  const delta = clock.getDelta() * 1000;
  followPathBehavior.calculate( entity, delta );
  renderer.render( scene, camera );
}

备注

  • 此方法的计算基于实体的速度和指定路径的点之间的距离。
  • 如果实体当前在路径起点,则计算结果将基于FOLLOWPATH_START_DELAY属性。 该属性的默认值是1000ms。
  • 如果实体在路径的中途,则将基于通过上一帧行进的距离和将在这一帧行进的距离进行计算。
  • 如果实体已到达路径的终点,那么targetPosition属性等于endPoint属性而time属性将等于指定路径的总时间。