slerp
,全称 Spherical Linear Interpolation
,是一种在四元数(quaternion)之间进行插值计算的方式,常用于模拟三维物体的旋转。
Quaternion.slerp(quaternion1, quaternion2, t);
quaternion1
:从该四元数开始插值,必须为 Quaternion
类型quaternion2
:插值结束的四元数,必须为 Quaternion
类型t
:插值的系数,0 <= t <= 1,当 t = 0
时返回 quaternion1
,当 t = 1
时返回 quaternion2
const q1 = new Quaternion(0, 0, 0, 1);
const q2 = new Quaternion(0.707, 0, 0, 0.707);
const q3 = Quaternion.slerp(q1, q2, 0.5);
在上面的示例中,我们定义了两个表示旋转的四元数 q1
和 q2
,并将其在时间系数 t = 0.5
时进行插值计算。返回值 q3
即为两个四元数之间的插值结果。
slerp
插值计算的本质是将一个四元数从初始状态旋转至目标状态。由于四元数具有旋转和缩放的性质,在进行插值计算时需要注意其 单位性,即 |q| = 1
。
假设有两个四元数 q1
和 q2
,它们的夹角 θ 可以通过余弦定理计算得到:
cos(θ) = dot(q1, q2) / (|q1| * |q2|)
其中 dot(a, b)
表示向量 a
和 b
的点积,也可以理解为将两个向量的长度相乘后再乘以它们的夹角余弦值。
在计算出夹角 θ 后,我们就可以根据它来计算插值系数 sine
和 cosine
:
sine = sin(θ * t) / sin(θ)
cosine = cos(θ * t) - dot(q1, q2) * sine
通过这两个系数,我们就可以根据以下公式计算出 slerp
的结果:
result = (q1 * sine) + (q2 * cosine)
其中 *
表示四元数的乘法操作。
|q| = 1
。t
为 0 或 1 时,插值结果为 quaternion1
或 quaternion2
。