AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

slerp

slerp,全称 Spherical Linear Interpolation,是一种在四元数(quaternion)之间进行插值计算的方式,常用于模拟三维物体的旋转。

基本语法

Quaternion.slerp(quaternion1, quaternion2, t);

参数说明

  • quaternion1:从该四元数开始插值,必须为 Quaternion 类型
  • quaternion2:插值结束的四元数,必须为 Quaternion 类型
  • t:插值的系数,0 <= t <= 1,当 t = 0 时返回 quaternion1,当 t = 1 时返回 quaternion2

使用示例

const q1 = new Quaternion(0, 0, 0, 1);
const q2 = new Quaternion(0.707, 0, 0, 0.707);
const q3 = Quaternion.slerp(q1, q2, 0.5);

在上面的示例中,我们定义了两个表示旋转的四元数 q1q2,并将其在时间系数 t = 0.5 时进行插值计算。返回值 q3 即为两个四元数之间的插值结果。

原理解析

slerp 插值计算的本质是将一个四元数从初始状态旋转至目标状态。由于四元数具有旋转和缩放的性质,在进行插值计算时需要注意其 单位性,即 |q| = 1

假设有两个四元数 q1q2,它们的夹角 θ 可以通过余弦定理计算得到:

cos(θ) = dot(q1, q2) / (|q1| * |q2|)

其中 dot(a, b) 表示向量 ab 的点积,也可以理解为将两个向量的长度相乘后再乘以它们的夹角余弦值。

在计算出夹角 θ 后,我们就可以根据它来计算插值系数 sinecosine

sine = sin(θ * t) / sin(θ)

cosine = cos(θ * t) - dot(q1, q2) * sine

通过这两个系数,我们就可以根据以下公式计算出 slerp 的结果:

result = (q1 * sine) + (q2 * cosine)

其中 * 表示四元数的乘法操作。

相关注意事项

  1. 由于四元数具有很好的插值特性,因此在进行 3D 动画、3D 游戏开发等领域时,slerp 插值计算算法被广泛使用。
  2. 在进行插值计算时,为了保证计算结果正确,需要注意四元数的单位性,即 |q| = 1
  3. 当插值系数 t 为 0 或 1 时,插值结果为 quaternion1quaternion2
  4. 当两个四元数夹角 θ 较小时,插值的结果会趋向于线性插值。
  5. 在插值计算过程中,要注意四元数的顺序,顺序不同会导致计算结果不同,因此必须按照一定的顺序进行插值计算。

参考链接