AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

start

功能说明

MovingEntity是Yuka js库中用于创造可以进行运动的实体的实用类。start方法用于启动MovingEntity实例的运动。

语法

start( timeDelta ) { ... }

参数

  • timeDelta:表示两次调用start方法之间的时间差,单位为毫秒。

用法示例

const entity = new MovingEntity();
entity.position.set( 0, 0, 0 );
entity.velocity.set( 1, 0, 0 );
entity.start( 16 );

function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    entity.update();
}
animate();

实现原理

MovingEntity的运动是通过每次调用start方法和每次修改其速度、位置等属性来实现的。在每次运动中,需要计算出从上一次运动到当前运动的时间差timeDelta,再根据当前速度和timeDelta计算出当前运动的位移量。根据MovingEntity的位置属性和该位移量,可计算出MovingEntity运动后的新位置,从而进行渲染。

注意事项

请确保在调用start方法之前,已经设置好MovingEntity的速度、位置等属性,以便正确计算运动。此外,在动画循环函数中,需要每次调用entity.update方法,以实现MovingEntity实例的平滑运动。