AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

Pursuer

Pursuer(追逐者)是Yuka js库中的一种行为,用于实现一个实体追逐另一个实体。该行为通常被用于实现AI角色的追击行为。

开始使用Pursuer

要使用Pursuer行为,首先需要在Yuka js库中创建一个实体并给其添加一个或多个行为。接着,可以为该实体添加Pursuer行为,代码示例如下:

import { Pursuer } from 'yuka';

const pursuer = new Pursuer( targetEntity, maxPredictionTime );
entity.add( pursuer );

其中,targetEntity参数是被追逐的目标实体,maxPredictionTime参数是最大预测时间,用于预测目标实体移动的位置。实体将在每一帧中自动更新其位置。

配置Pursuer

默认情况下,Pursuer行为已经进行了基本的配置,但也可以通过以下方法进行更改:

set target( targetEntity )

修改追逐的目标实体。

pursuer.setTarget( anotherEntity );

set maxPredictionTime( maxPredictionTime )

修改最大预测时间。

pursuer.setMaxPredictionTime( 500 ); //将最大预测时间修改为500毫秒。

注意事项

在使用Pursuer行为时需要注意以下事项:

  • 只能为一个实体添加一个Pursuer行为。
  • 如果追逐的目标实体离追逐者实体过远,则可能发生追赶失败的情况。
  • 如果目标实体或追逐者实体处于静止状态,则可能会出现不连续追赶的情况。

结论

Pursuer行为是Yuka js库中的一种实用行为,可以用于实现AI角色的追逐行为。通过简单的配置,就可以轻松实现绝大多数的追逐场景。