slerp,全称 Spherical Linear Interpolation,是一种在四元数(quaternion)之间进行插值计算的方式,常用于模拟三维物体的旋转。
Quaternion.slerp(quaternion1, quaternion2, t);
quaternion1:从该四元数开始插值,必须为 Quaternion 类型quaternion2:插值结束的四元数,必须为 Quaternion 类型t:插值的系数,0 <= t <= 1,当 t = 0 时返回 quaternion1,当 t = 1 时返回 quaternion2const q1 = new Quaternion(0, 0, 0, 1);
const q2 = new Quaternion(0.707, 0, 0, 0.707);
const q3 = Quaternion.slerp(q1, q2, 0.5);
在上面的示例中,我们定义了两个表示旋转的四元数 q1 和 q2,并将其在时间系数 t = 0.5 时进行插值计算。返回值 q3 即为两个四元数之间的插值结果。
slerp 插值计算的本质是将一个四元数从初始状态旋转至目标状态。由于四元数具有旋转和缩放的性质,在进行插值计算时需要注意其 单位性,即 |q| = 1。
假设有两个四元数 q1 和 q2,它们的夹角 θ 可以通过余弦定理计算得到:
cos(θ) = dot(q1, q2) / (|q1| * |q2|)
其中 dot(a, b) 表示向量 a 和 b 的点积,也可以理解为将两个向量的长度相乘后再乘以它们的夹角余弦值。
在计算出夹角 θ 后,我们就可以根据它来计算插值系数 sine 和 cosine:
sine = sin(θ * t) / sin(θ)
cosine = cos(θ * t) - dot(q1, q2) * sine
通过这两个系数,我们就可以根据以下公式计算出 slerp 的结果:
result = (q1 * sine) + (q2 * cosine)
其中 * 表示四元数的乘法操作。
|q| = 1。t 为 0 或 1 时,插值结果为 quaternion1 或 quaternion2。