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Quaternion.slerp()

Quaternion.slerp() 是 three.js 库中用于执行球面插值(Spherical Linear Interpolation)的方法,它用于在两个四元数之间进行平滑地插值。

语法

Quaternion.slerp(qa: Quaternion, qb: Quaternion, t: float): Quaternion

参数

  • qa:第一个四元数,类型为 Quaternion
  • qb:第二个四元数,类型为 Quaternion
  • t:插值权重,介于 0 和 1 之间,类型为 float

返回值

返回一个新的四元数,它表示从 qa 进行插值得到的结果。

描述

Quaternion.slerp() 用于在两个四元数之间执行平滑的球面插值。球面插值可以理解为在一个球面上进行的向量插值,它遵循更自然的运动轨迹。Quaternion.slerp() 的工作原理如下:

首先,计算两个四元数之间的夹角,它们可以通过四元数的点积(dot product)得到。在此之后,通过插值权重定义插值路径,以获取从一个四元数到另一个四元数的插值路径,它在球面上延伸。最后,对利用插值路径得到的所有四元数,进行加权平均来得到所需的插值结果。

示例

以下示例展示了如何使用 Quaternion.slerp() 创造一个可旋转的 CubeGeometry:

//首先,我们要通过THREE.js中的Quaternion类创建两个四元数
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1), 0);
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1), Math.PI / 2);

//接下来,我们创建一个新的四元数,它等同于q1,并将其用于旋转。
const q3 = new THREE.Quaternion().copy(q1);

//为了让CubeGeometry平滑地旋转到q2,我们可以使用Quaternion.slerp()方法。
const s = 0.01;
const animate = function () {
    requestAnimationFrame(animate);

    q3.slerp(q2, s);
    cubeMesh.setRotationFromQuaternion(q3);
    
    //渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
};
animate();

注意事项

  • 在使用 Quaternion.slerp() 时,记得对于每一个新的四元数,都要对它进行单独的计算,不要静态地缓存它们。
  • 在使用 Quaternion.slerp() 时,要注意在旋转过程中的阈值是否达到某个范围。如果阈值过小,那么效果将没有看到,如果阈值过大,那么旋转将被过度平滑。