Quaternion.slerp() 是 three.js 库中用于执行球面插值(Spherical Linear Interpolation)的方法,它用于在两个四元数之间进行平滑地插值。
Quaternion.slerp(qa: Quaternion, qb: Quaternion, t: float): Quaternion
Quaternion
。Quaternion
。float
。返回一个新的四元数,它表示从 qa
进行插值得到的结果。
Quaternion.slerp() 用于在两个四元数之间执行平滑的球面插值。球面插值可以理解为在一个球面上进行的向量插值,它遵循更自然的运动轨迹。Quaternion.slerp() 的工作原理如下:
首先,计算两个四元数之间的夹角,它们可以通过四元数的点积(dot product)得到。在此之后,通过插值权重定义插值路径,以获取从一个四元数到另一个四元数的插值路径,它在球面上延伸。最后,对利用插值路径得到的所有四元数,进行加权平均来得到所需的插值结果。
以下示例展示了如何使用 Quaternion.slerp() 创造一个可旋转的 CubeGeometry:
//首先,我们要通过THREE.js中的Quaternion类创建两个四元数
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1), 0);
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1), Math.PI / 2);
//接下来,我们创建一个新的四元数,它等同于q1,并将其用于旋转。
const q3 = new THREE.Quaternion().copy(q1);
//为了让CubeGeometry平滑地旋转到q2,我们可以使用Quaternion.slerp()方法。
const s = 0.01;
const animate = function () {
requestAnimationFrame(animate);
q3.slerp(q2, s);
cubeMesh.setRotationFromQuaternion(q3);
//渲染场景
renderer.render(scene, camera);
};
animate();