功能: 设置四元数的值
语法: set( x : Number, y : Number, z : Number, w : Number ) : Quaternion
参数:
x
: 四元数的x分量y
: 四元数的y分量z
: 四元数的z分量w
: 四元数的w分量返回值: 传入的四元数
描述:
Quaternion.set()
方法可以用来将四元数的值设置成传入的 x、y、z 和 w 值。它返回传入的四元数。
四元数是一个四元组(x, y, z, w),即
$$q = xi + yj + zk + w$$
其中,i、j、k 是三维坐标系中的单位向量。
Quarternion 是用于旋转的一种数学工具,它可以用来表示三维空间中的旋转。
示例:
var quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.set( 0, 1, 0, 1 );
console.log( quaternion ); // 输出 {x: 0, y: 1, z: 0, w: 1}
注意事项:
Quaternion
类时,通常是通过调用Quaternion.multiply()
方法去叠加多个旋转,而不是调用Quaternion.set()
方法去设置某个旋转。例如:var quaternion1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 ); // 翻转90度
var quaternion2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 1, 0, 0 ), Math.PI / 2 ); // 翻转90度
var quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.multiply( quaternion1 );
quaternion.multiply( quaternion2 );
在使用setFromAxisAngle()
方法时,可以将set()
方法与之结合使用,这样可以避免创建多个四元数对象。例如:
var axis = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 ); // 绕x轴旋转
var angle = Math.PI / 2;
var quaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axis, angle );
quaternion.set( quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w );
这里我们可以看到,我们先通过setFromAxisAngle()
方法计算了一个四元数,然后再使用set()
方法将其值设置给另一个四元数。这样做的好处是避免了创建多个对象,提高了性能。
Quaternion.set()
方法并不会对传入的参数进行归一化处理,因此在使用该方法时需要保证传入的向量已经归一化。如果需要对传入的四元数进行归一化处理,可以调用normalize()
方法。例如:var quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.set( 0, 1, 0, 1 );
quaternion.normalize();
console.log( quaternion ); // 输出 {x: 0, y: 0.7071067811865476, z: 0, w: 0.7071067811865476}