BufferGeometry
Object3D
Raycaster
Camera
CubeCamera
PerspectiveCamera
OrthographicCamera
StereoCamera
Clock
Curve
CurvePath
Path
Shape
ShapePath
ArrowHelper
AxesHelper
BoxHelper
Box3Helper
CameraHelper
DirectionalLightHelper
GridHelper
PolarGridHelper
HemisphereLightHelper
PlaneHelper
PointLightHelper
SkeletonHelper
SpotLightHelper
Light
PointLight
RectAreaLight
SpotLight
DirectionalLight
HemisphereLight
LightShadow
PointLightShadow
AnimationLoader
AudioLoader
BufferGeometryLoader
CompressedTextureLoader
CubeTextureLoader
DataTextureLoader
FileLoader
ImageBitmapLoader
ImageLoader
Loader
LoaderUtils
MaterialLoader
ObjectLoader
TextureLoader
LoadingManager
Material
Box2
Box3
Color
Cylindrical
Euler
Frustum
Interpolant
Line3
MathUtils
Matrix3
Matrix4
Plane
Quaternion
AnimationAction
AnimationClip
AnimationMixer
AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
Audio
AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()

该方法用于更新正交相机的投影矩阵,以确保它反映相机属性的最新更改。

语法

OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()

返回值

该方法没有返回值。

描述

正交相机的投影矩阵是一个4x4矩阵,它定义了一个投影空间,其中场景中的所有物体都能被渲染。其中,左下、右上边界坐标是在设置正交相机时指定的。

当使用Three.js时,必须明确地调用此方法来更新投影矩阵,以确保相机属性的任何更改都被反映在场景中。

示例

让我们创建一个正交相机,并更改其远和近裁剪面的值,然后调用OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()方法:

const camera = new THREE.OrthographicCamera(
  window.innerWidth / -2, // left
  window.innerWidth / 2, // right
  window.innerHeight / 2, // top
  window.innerHeight / -2, // bottom
  1, // near
  100 // far
);

// 更改远和近裁剪面的值
camera.near = 0.1;
camera.far = 50;

// 更新投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();

在此示例中,我们首先创建了一个名为camera的新正交相机,然后更改了其远和近裁剪面的值。最后,我们调用了OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()方法,以确保这些更改被反映在相机的投影空间中。

参考