BufferGeometry
Object3D
Raycaster
Camera
CubeCamera
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StereoCamera
Clock
Curve
CurvePath
Path
Shape
ShapePath
ArrowHelper
AxesHelper
BoxHelper
Box3Helper
CameraHelper
DirectionalLightHelper
GridHelper
PolarGridHelper
HemisphereLightHelper
PlaneHelper
PointLightHelper
SkeletonHelper
SpotLightHelper
Light
PointLight
RectAreaLight
SpotLight
DirectionalLight
HemisphereLight
LightShadow
PointLightShadow
AnimationLoader
AudioLoader
BufferGeometryLoader
CompressedTextureLoader
CubeTextureLoader
DataTextureLoader
FileLoader
ImageBitmapLoader
ImageLoader
Loader
LoaderUtils
MaterialLoader
ObjectLoader
TextureLoader
LoadingManager
Material
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Box3
Color
Cylindrical
Euler
Frustum
Interpolant
Line3
MathUtils
Matrix3
Matrix4
Plane
Quaternion
AnimationAction
AnimationClip
AnimationMixer
AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
Audio
AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

Object3D.getWorldDirection()

Object3D.getWorldDirection() 方法返回一个基于世界坐标系的方向向量,同时也可以理解为获取当前对象在世界坐标系下的方向。

var direction = new THREE.Vector3();
obj.getWorldDirection(direction);

该方法接收一个 Vector3 对象作为参数,用于存储返回的方向向量。如果省略参数,则将返回一个新的 Vector3 对象。

参数

  • direction:可选参数,用于存储返回的方向向量。

返回值

  • 返回一个 Vector3 对象,表示当前对象在世界坐标系下的方向。

示例

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var scene = new THREE.Scene();

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshNormalMaterial());
scene.add(cube);

camera.position.set(0, 0, 5);

var direction = new THREE.Vector3();
cube.getWorldDirection(direction);
console.log(direction); // 输出 (0, 0, -1)

scene.add(camera);

在这个示例中,我们首先创建了一个相机、一个场景和一个立方体模型。我们将相机放置在距离立方体后方一定距离的位置,并通过 getWorldDirection() 方法获取立方体在世界坐标系下的方向向量。最后,我们将相机添加到场景中。

注意事项

  • 要确保该方法的参数是一个 Vector3 对象,否则会报错。
  • 需要在该方法调用之前,确保对象已经添加到场景中并且已经被渲染到画布中,这样才能正常获取方向向量。