BufferGeometry
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Clock
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Shape
ShapePath
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Box3Helper
CameraHelper
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GridHelper
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Light
PointLight
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SpotLight
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LightShadow
PointLightShadow
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BufferGeometryLoader
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CubeTextureLoader
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FileLoader
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ImageLoader
Loader
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MaterialLoader
ObjectLoader
TextureLoader
LoadingManager
Material
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AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
Audio
AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

MathUtils.damp()

MathUtils.damp()是three.js中的一个函数,用于平滑过渡一个值到另一个值。这个函数基于物理学的阻尼运动模型,可以用于一些需要平滑过渡的场景,例如相机的平滑移动、物体的平滑旋转等。

语法

MathUtils.damp(current, target, dampingFactor, deltaTime);

参数

  • current - 当前值
  • target - 目标值
  • dampingFactor - 阻尼系数,取值范围是0-1,值越大速度越慢,过渡效果越平滑
  • deltaTime - 上一帧执行到当前帧的时间差,以秒为单位

返回值

返回平滑过渡后的结果值。

例子

以下是一个使用MathUtils.damp()函数平滑移动相机的例子:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
var targetPosition = new THREE.Vector3(x, y, z);
var dampingFactor = 0.05;
var deltaTime = clock.getDelta();

function updateCameraPosition() {
  var currentPosition = camera.position.clone();
  var newPosition = MathUtils.damp(currentPosition, targetPosition, dampingFactor, deltaTime);
  camera.position.copy(newPosition);
}

在每个渲染循环中,调用updateCameraPosition()函数,相机的位置将平滑过渡到目标位置。

注意事项

  • deltaTime参数的值应该在每个渲染循环中更新。
  • MathUtils.damp()函数的实现基于欧拉方法,可能会有一些数值计算误差。如果需要更高的数值精度,可以使用四元数来实现平滑过渡。