CompressedTextureLoader.load()
方法用于加载压缩的纹理映射数据。它会返回一个 Promise
对象,当纹理加载完成后,该对象会被解决并返回一个 CompressedTexture
对象,该对象包含了压缩图像的相关信息。
以下是 CompressedTextureLoader.load()
方法的语法:
CompressedTextureLoader.load( url, mapping, onLoad, onProgress, onError );
CompressedTextureLoader.load()
方法接受以下参数:
url
:(必需)表示要加载的纹理映射数据的 URL 地址。mapping
:(可选)表示纹理的映射方式,默认值为 THREE.UVMapping
。onLoad
:(可选)当纹理加载完毕后,需要执行的回调函数。onProgress
:(可选)表示加载过程中需要执行的回调函数。该函数的参数为 XMLHttpRequestProgressEvent
对象。onError
:(可选)表示加载失败时需要执行的回调函数。该函数的参数为错误信息字符串。CompressedTextureLoader.load()
方法返回一个 Promise
对象,该对象在纹理加载完成时被解决。
以下示例展示了如何加载一个压缩的纹理映射数据:
const loader = new THREE.CompressedTextureLoader();
loader.load( 'path/to/compressed_texture.dds', function ( texture ) {
// 获取压缩纹理的宽和高
const width = texture.image.width;
const height = texture.image.height;
// 将纹理映射到一个立方体对象
const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 10, 10, 10 );
const cubeMaterials = [
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,// 将纹理映射到material的map属性中
side: THREE.BackSide
} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.BackSide
} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.BackSide
} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.BackSide
} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.BackSide
} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.BackSide
} )
];
const cube = new THREE.Mesh( geometry, cubeMaterials );
scene.add( cube );
} );
CompressedTextureLoader.load()
方法支持加载的压缩格式包括 DDS
和 PVR
。