OpenSceneGraph(以下简称OSG)是一个基于OpenGL的C++库,主要用于渲染三维场景。osgFX.Effect是OSG库内的一个子库,提供了一些特效和滤镜。
osgFX.Effect库中的效果是通过OpenGL着色器来实现的。在渲染场景时,渲染器可以选择应用这些效果来增强场景的视觉效果。
使用osgFX.Effect库需要先加载它的库文件,并且导入代码中。为了演示方便,在这里假设已经成功加载了osgFX.Effect库,并且导入了以下的头文件:
#include <osgFX/Effect>
#include <osgFX/Outline>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
osgFX.Effect提供了很多不同的效果,以下是其中一种效果(Outline)的应用方法。
首先,创建一个效果对象。
osgFX::Outline* outline = new osgFX::Outline();
然后为对象添加参数。
outline->setWidth(2.0f);
outline->setColor(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
使用效果对象创建Drawable时,需要把Drawable添加到Effect对象内部,用单独的Geode或Geometry节点来组成对象。在这个例子中,首先先读取一个osg文件:
osg::ref_ptr<osg::Node> loadedModel = osgDB::readNodeFile("path/to/model.ive");
然后创建一个Geode,并将创建的Effect对象添加到Geode里。
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
geode->addDrawable(outline->createEffectDrawable(loadedModel.get()));
渲染时,使用Geode作为场景的一部分来呈现带有特效的模型。
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geode);
viewer.run();
osgFX.Effect库还可以支持自定义的效果。在这里提供一个简单的例子来说明添加自定义的效果是如何实现的。
首先创建一个基类,用于继承和扩展自己的特效。
class MyEffect : public osgFX::Effect
{
public:
virtual void traverse(osg::NodeVisitor& nv) override
{
if (nv.getVisitorType() == osg::NodeVisitor::CULL_VISITOR)
{
// 在此处编写自定义的逻辑
osg::StateSet* stateset = getOrCreateStateSet();
stateset->addUniform(new osg::Uniform("myuniform", 0.5f));
traverseImpl(nv);
}
else
{
traverseImpl(nv);
}
}
};
在这个例子中,MyEffect类继承自osgFX::Effect,并实现了自己的traverse()方法。此处的逻辑只是在渲染场景时,为StateSet添加了一个新的Uniform。
使用自定义的效果,创建一个新的对象。
MyEffect* myEffect = new MyEffect();
然后添加效果,使用createEffectDrawable()方法创建Drawable。
osg::ref_ptr<osg::Drawable> drawable = myEffect->createEffectDrawable(loadedModel.get());
最后,渲染场景时和前面的步骤一样。
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
geode->addDrawable(drawable);
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geode);
viewer.run();