osgAnimation.Bone
是OpenSceneGraph
中的骨骼对象,用于实现动画和骨骼的关联。骨骼通常由一系列关节点和骨骼段组成。骨骼可以根据动画控制以不同位置和方向旋转和平移。osgAnimation.Bone
定义了骨骼的基本属性和操作方法。
osg::Object
osg::Node
osgAnimation::Bone
Bone()
: 构造函数,创建一个空的骨骼对象。Bone(const std::string& name)
: 构造函数,创建一个指定名称的骨骼对象。void setMatrixInSkeletonSpace(const osg::Matrix& matrix)
: 设置骨骼在骨骼空间中的变换矩阵。const osg::Matrix& getMatrixInSkeletonSpace() const
: 获取骨骼在骨骼空间中的变换矩阵。void setBoneParent(osgAnimation::Bone* parentBone)
: 设置骨骼的父骨骼。osgAnimation::Bone* getBoneParent() const
: 获取骨骼的父骨骼。void setName(const std::string& name)
: 设置骨骼名称。const std::string& getName() const
: 获取骨骼名称。void setMatrixInBindPose(const osg::Matrix& matrix)
: 设置骨骼在绑定姿势下的变换矩阵。const osg::Matrix& getMatrixInBindPose() const
: 获取骨骼在绑定姿势下的变换矩阵。void setBoneInverseMatrix(const osg::Matrix& inverseMatrix)
: 设置骨骼的逆变换矩阵。const osg::Matrix& getBoneInverseMatrix() const
: 获取骨骼的逆变换矩阵。void setBoneLocalMatrix(const osg::Matrix& matrix)
: 设置骨骼在本地空间中的变换矩阵。const osg::Matrix& getBoneLocalMatrix() const
: 获取骨骼在本地空间中的变换矩阵。void animate(osgAnimation::Animation* animation, double timeInSeconds)
: 设置骨骼的动画状态,根据指定的动画和时间进行计算。bool addChild(osg::Node* child)
: 添加子节点。bool addChild(osg::Node* child, unsigned int index)
: 添加子节点到指定位置。bool insertChild(osg::Node* child, unsigned int index)
: 插入子节点到指定位置。bool removeChild(unsigned int pos, unsigned int numChildrenToRemove)
: 移除指定位置的子节点。void setUserData(osg::Referenced* userData)
: 设置用户数据对象。osg::Referenced* getUserData() const
: 获取用户数据对象。#include <osgAnimation/Bone>
#include <osg/MatrixTransform>
osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> createArmBone()
{
osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> armBone = new osgAnimation::Bone("armBone");
armBone->setMatrix(osg::Matrixd::rotate(osg::RadiansToDegrees(45.0), 0, 1, 0) *
osg::Matrixd::translate(osg::Vec3d(0, 0, -1)));
armBone->setMatrixInSkeletonSpace(osg::Matrixd::translate(osg::Vec3d(0, 2, 0)));
return armBone;
}
int main()
{
osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> armBone = createArmBone();
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> armNode = new osg::MatrixTransform;
armNode->addChild(armBone.get());
return 0;
}
上面的示例代码创建了一个osgAnimation.Bone
对象和对应的osg::MatrixTransform
节点,将骨骼节点添加到节点树中。在创建osgAnimation.Bone
对象时,利用变换矩阵来设置骨骼的位置和旋转;同时,在设置骨骼在骨骼空间中的变换矩阵时,使用平移矩阵将骨骼的起始位置设为原点。在节点树中,我们将骨骼节点添加到了一个osg::MatrixTransform
节点中,这使得我们可以通过修改osg::MatrixTransform
节点的变换矩阵来控制骨骼的位置和旋转。