osg.LOD(Level of Detail)是OpenSceneGraph中用于控制场景中不同LOD级别(细节级别)的节点类型。LOD节点可以在不同的近截面范围内切换不同的子节点来控制场景中的对象的细节级别。
可以使用NodeVisitor的遍历来创建osg.LOD节点,如下所示:
osg::LOD* lod = new osg::LOD;
lod->addChild( lowDetailModel, 0, 200 );
lod->addChild( highDetailModel, 200, FLT_MAX );
上述代码中,创建了一个osg.LOD节点,并添加了两个子节点,其中lowDetailModel
是细节级别较低的模型,highDetailModel
是细节级别较高的模型。第一个addChild
函数添加的是lowDetailModel
,它对应的细节级别范围是0~200;第二个addChild
函数添加的是highDetailModel
,它对应的细节级别范围是200到FLT_MAX(FLT_MAX表示最大的浮点数)。
在实际应用中,还可以通过调用osg::Node::asLOD
函数将一个普通节点转换为osg.LOD节点,如下所示:
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("cow.osg");
osg::ref_ptr<osg::LOD> lod = node->asLOD();
osg::LOD::addChild(osg::Node* child, float minRange, float maxRange)
:向osg.LOD节点中添加一个子节点,同时可以指定该子节点的细节级别范围,其中minRange
表示该子节点的最小距离,maxRange
表示该子节点的最大距离。距离值一般使用物体到相机的距离作为参考。osg::LOD::getMinRange(unsigned int childNum) const
:获取指定子节点的最小距离。osg::LOD::getMaxRange(unsigned int childNum) const
:获取指定子节点的最大距离。osg::LOD::getRadius(unsigned int childNum) const
:获取指定子节点的半径(用于外围裁剪)。osg::LOD::setCenter(const osg::Vec3& center)
:设置LOD节点的中心坐标(默认是(0,0,0))。osg::LOD::getCenter() const
:获取LOD节点的中心坐标。osg::LOD::setRangeMode(RangeMode mode)
:设置LOD节点的切换模式,可选的模式有PROPORTIONAL
(比例模式,子节点的距离值可以是任意的比例值)、PIXEL_SIZE_ON_SCREEN
(基于像素大小的模式,子节点的距离值表示在屏幕上与物体的像素大小相等时的距离)、DISTANCE_FROM_EYE_POINT
(基于相机到物体距离的模式)。osg::LOD::getRangeMode() const
:获取LOD节点的切换模式。osg::LOD::setRangeList(const osg::Vec2Array* rangeList)
:设置LOD节点的细节级别范围列表,其中rangeList
是一个Vec2Array类型的数组,每个元素包含一个子节点的最小距离和最大距离。如果将rangeList
设置为NULL,则表示使用默认的细节级别范围(即刚刚所述的addChild
函数指定的范围)。osg::LOD::getRangeList() const
:获取LOD节点的细节级别范围列表。使用osg.LOD节点可以有效地控制场景中的对象的细节级别,从而达到提高性能和优化场景渲染的目的。
下面是一些使用osg.LOD节点的实例:
在电视墙背后嵌入几个带有低细节级别纹理的平面,这样在场景中呈现出放大镜效果时,可以节约更多的性能,从而在需要细节级别更高的区域中提供更多的性能。
对于在场景中呈现出大量树木时,可以使用距离值在较大范围内的树木模型,只在较靠近观察者的位置上(或者只在所处的视锥体内)呈现出较高细节级别的模型。这样可以极大地提高绘制效率,避免低细节级别模型的显著性能损失。
对于大型建筑等高级物体,也可以使用具有多个细节级别的模型,并根据距离值调整不同级别的细节。这样不仅能够提高性能,还能够使得建筑等高级物体更加立体感。
在场景中使用具有多个细节级别的花草等小物体时,可以通过在距离较远的地方使用比例模式(PROPORTIONAL)显示较低细节级别的模型,方便用户在低的系统配置下也能观察到完整的场景。
通过使用osg.LOD节点,我们可以通过控制对象的细节级别,同时保持其外观和行为,提高场景的渲染效率,让用户获得更好的用户体验。