OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Bfr
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Far
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Sdc
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Vtr

OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd.GLSLPatchShaderSource

该函数是OpenSubdiv库中的一个函数,用于返回GLSL着色器程序的源代码。这些着色器程序可以对细分和绘制曲面进行控制。

参数

该函数有以下参数:

  • shaderType:着色器类型,可选值为顶点着色器(Vertex),几何着色器(Geometry)和片段着色器(Fragment)。
  • numVertexElements:顶点元素数,即顶点的属性数量。
  • vertexElements:顶点元素数组,包含所有属性元素的名称和数据类型的描述。
  • rvalueShaderSource:用于储存生成源代码的字符串。

返回值

该函数没有返回值。

使用方法

该函数可以通过以下步骤进行使用:

  1. 构造顶点元素数组,定义顶点属性的名称和数据类型。例如:
const int numVertexElements = 3;
OpenSubdiv::Osd::VertexElement vertexElements[numVertexElements];
vertexElements[0] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,                              // vertex attribute index
                        OpenSubdiv::HbrMesh::VERTEX_FACE_VERTEX_OFFSETS,    // base element
                        OpenSubdiv::Osd::kInt,          // data type
                        1,                              // data dimension
                        "vertexIndex");                 // name
vertexElements[1] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,                              // vertex attribute index
                        OpenSubdiv::HbrMesh::VERTEX_FACE_VARYING_OFFSETS, // base element
                        OpenSubdiv::Osd::kFloat,        // data type
                        2,                              // data dimension
                        "stCoords");                    // name
vertexElements[2] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,                              // vertex attribute index
                        OpenSubdiv::HbrMesh::NORMAL,    // base element
                        OpenSubdiv::Osd::kFloat,        // data type
                        3,                              // data dimension
                        "normal");                      // name
  1. 生成GLSL着色器程序的源代码,例如:
std::ostringstream shaderSourceStream;
OpenSubdiv::Osd::GLSLPatchShaderSource::getInstance()->generateShader(
    OpenSubdiv::Osd::GLSLPatchShaderSource::VERTEX_SHADER,    // shader type
    numVertexElements,                                      // vertex element count
    vertexElements,                                         // vertex elements array
    shaderSourceStream);                                    // output stream
std::string shaderSourceString = shaderSourceStream.str();
  1. 将源代码插入到GLSL着色器程序中。可以使用OpenGL的着色器编译器将源代码编译成可执行程序。

示例

以下是一个使用GLSLPatchShaderSource生成源代码并编译成可执行程序的示例:

const int numVertexElements = 3;
OpenSubdiv::Osd::VertexElement vertexElements[numVertexElements];
vertexElements[0] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,
                        OpenSubdiv::HbrMesh::VERTEX_FACE_VERTEX_OFFSETS,
                        OpenSubdiv::Osd::kInt,
                        1,
                        "vertexIndex");
vertexElements[1] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,
                        OpenSubdiv::HbrMesh::VERTEX_FACE_VARYING_OFFSETS,
                        OpenSubdiv::Osd::kFloat,
                        2,
                        "stCoords");
vertexElements[2] = OpenSubdiv::Osd::VertexElement(
                        0,
                        OpenSubdiv::HbrMesh::NORMAL,
                        OpenSubdiv::Osd::kFloat,
                        3,
                        "normal");

std::ostringstream shaderSourceStream;
OpenSubdiv::Osd::GLSLPatchShaderSource::getInstance()->generateShader(
    OpenSubdiv::Osd::GLSLPatchShaderSource::VERTEX_SHADER,
    numVertexElements,
    vertexElements,
    shaderSourceStream);
std::string vertShaderSource = shaderSourceStream.str();

GLint vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const GLchar* src[1] = { vertShaderSource.c_str()};
glShaderSource(vertShader, 1, src, NULL);
glCompileShader(vertShader);