OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Bfr
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Far
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Sdc
OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Vtr

OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd.GLLegacyGregoryPatchTable

概述

Osd.GLLegacyGregoryPatchTable是OpenSubdiv库中一种GPU端的图形处理技术。它实现了Gregory Patch表的计算,以支持映射到GPU上的曲面细分。

功能

Osd.GLLegacyGregoryPatchTable使用OpenGL中的GLSL着色器语言和计算着色器、缓冲和程序对象来为Gregory Patch表提供GPU支持。它处理的是包含Gregory Patch的顶点缓冲区数据,以及需要渲染的Patch的描述(如每个顶点的控制点索引)。在GPU上建立Patch的描述和控制点的索引,然后在计算着色器中执行Patch表的生成。生成的结果存储在另一个缓冲区中,供渲染时使用。

接口

以下是Osd.GLLegacyGregoryPatchTable提供的一些接口:

  • Allocate(int numControlVertices, int numPatches):分配所需的缓冲区并初始化Gregory Patch表。
  • UpdateVertexTexture(int numControlVertices, const float *src, int numVertices):将Gregory Patch表中的顶点数据复制到纹理缓冲区中,以便GPU渲染。
  • UpdatePatchIndexBuffer(int numPatches, const int *src, int numControlVertices):更新Patch描述和控制点索引缓冲区中的数据,以便GPU计算Gregory Patch表。
  • BindVertexTexture(glindex textureUnit):将纹理缓冲区绑定到给定的纹理单元。
  • BindPatchIndexBuffer():绑定Patch描述和控制点索引缓冲区。
  • BindPatchTableTexture(glindex textureUnit):将Gregory Patch表绑定到给定的纹理单元,以供GPU使用。
  • GetPatchTableTexture():获取Gregory Patch表的OpenGL纹理对象句柄。

用法

以下是使用Osd.GLLegacyGregoryPatchTable的示例代码:

Osd::GLLegacyGregoryPatchTable patchTable;
int numControlVertices = 16;
int numPatches = 1;

// 分配内存并初始化Patch表
patchTable.Allocate(numControlVertices, numPatches);

// 复制顶点数据到纹理缓冲区
float vertices[numControlVertices];
patchTable.UpdateVertexTexture(numControlVertices, vertices, numControlVertices);

// 更新Patch描述和控制点索引缓冲区
int indices[20] = {
    0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
    10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
};
patchTable.UpdatePatchIndexBuffer(numPatches, indices, numControlVertices);

// 绑定纹理和Patch表并渲染
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
patchTable.BindVertexTexture(GL_TEXTURE0);

patchTable.BindPatchIndexBuffer();
patchTable.BindPatchTableTexture(GL_TEXTURE1);

// 渲染代码 ...

// 获取Patch表OpenGL纹理对象句柄
GLuint patchTexture = patchTable.GetPatchTableTexture();

总结

Osd.GLLegacyGregoryPatchTable是OpenSubdiv库中实现Gregory Patch表的一个GPU端技术,使用OpenGL和GLSL语言提供着色器、缓冲和程序对象,以支持曲面细分。实现方法简单高效,使得在GPU上生成和渲染Gregory Patch表变得更加容易和高效。