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这一周我们花了很多时间研究Askutron。由于虚幻引擎对我来说还很新,我每天都在学习。这篇短文是关于我如何弄清楚如何生成和显示QR码。

如果你想节省时间,你可以试试虚幻商城上任何二维码插件的运气。但这些插件普遍缺乏评论,同时作为程序员的骄傲阻止了我抛出50欧元。

下面是我的研究步骤:

  1. 计算二维码
  2. 在运行时从 QR 码生成纹理
  3. 使用图像在 UI 中显示该纹理

1、计算二维码

就像你可能期望的那样,我的旅程始于网络搜索“C++QR code”。第一个结果得出了这样的结果:

事实上,这个拥有1600颗星的GitHub仓库从一开始就看起来很有希望。此外,文档简明扼要,重要的是,包含简单的示例。

因此,我继续漫不经心地将CPP文件(QrCode.hpp和QrCode.cpp)复制到虚幻项目的代码文件夹中。这对我来说总是关键时刻。它会编译吗?或者,我将不得不在神秘的C++错误消息上撕掉我的头发。幸运的是,它编译没有任何问题。

按照网站上的例子和一些基本的虚幻C++知识,计算QR码就像馅饼一样简单:

UTexture2D* UWebBuzzers::GenerateQrCode(UObject* parent, FString string)
{    
    auto errorCorrectionLevel = qrcodegen::QrCode::Ecc::LOW;
    qrcodegen::QrCode qr = qrcodegen::QrCode::encodeText(TCHAR_TO_UTF8(*string), errorCorrectionLevel);

    uint8 size = qr.getSize();
    TArray<FColor> pixels;
    pixels.SetNumZeroed(size * size);

    FColor black = FColor::Black;
    FColor white = FColor::White;

    for (uint8 x = 0; x < size; x++)
    {
        for (uint8 y = 0; y < size; y++)
        {
            FColor color = qr.getModule(x, y) ? white : black;
            pixels[x + y * size] = color;
        }
    }

    // TODO: Generate texture from color array (see below)
}

实际的QR计算发生在对 encodeText 的一次调用中。请注意,我选择简单地使用低纠错级别,这使得QR码更小。这是因为在屏幕上显示QR码不太可能受到障碍物或失真的太大影响。

这非常简单直观。向Nayuki致敬,为这个伟大的库而欢呼!

2、在运行时从 QR 码生成纹理

下一步是将该颜色数组转换为可以显示的纹理。这甚至更简单,至少在一开始是这样:

    FCreateTexture2DParameters params;    
    UTexture2D* texture = FImageUtils::CreateTexture2D(size, size, pixels, parent, "QRCode", EObjectFlags::RF_Transient, params);

    // don't interpolate texels to get sharp edges (otherwise the image would look blurry)
    texture->Filter = TextureFilter::TF_Nearest;

我正在使用FImageUtils: CreateTexture2D在运行时生成纹理。它的文档极度缺少示例代码,就像整个虚幻文档一样。但我最终想出了一组有效的参数:

  • 前两个参数只是以像素为单位的大小,我简单将其设置为QR码的大小(“模组”的数量)
  • 像素是上面的 FColor 数组
  • parent是任何可以传入的 UObject对象,例如通过蓝图。这很重要!如果没有设置 parent,纹理将立即被垃圾回收,或者至少我认为这是正在发生的事情。不设置它将导致编辑器崩溃并出现诸如“对象未打包”之类的错误。
  • QRCode是纹理的名称,可以自由选择
  • 对于 flags,我不太确定这里需要传递什么。但根据稀疏的文档 我选择RF_Transient - “不保存对象”,因为纹理只应该在运行时存在。
  • 最后一个参数 params 允许更改其他一些我什么都不知道的选项,所以我将它们保留为默认值。

将纹理滤镜设置为 NEAREST(最近邻插值)也很重要。默认滤镜在像素之间使用某种插值,这意味着当纹理被拉伸时,它会变得非常非常模糊。生成的纹理大小仅在 17×17 和 144×144 像素之间,具体取决于编码字符串的长度和纠错级别。

在编辑器中完美运行。我们完成了,对吧?恐怕不是。虽然此代码在编辑器中按预期运行,但它实际上会在打包的构建中崩溃,并出现以下错误:“控制台不支持构造texture2D”,正如我刚刚发现的那样。

这个解决方案并不漂亮,虚幻的文档再次毫无帮助。所以回到网络搜索。不幸的是,论坛或“AnswerHub”上关于虚幻引擎的许多问题都没有得到解答。Unity社区似乎处于更好的状态。无论如何,我最终找到了一个带有解决方案的帖子(尽管没有解释):

    UTexture2D* texture = UTexture2D::CreateTransient(size, size, EPixelFormat::PF_B8G8R8A8, "QRCode");
    void* data = texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_WRITE);
    FMemory::Memcpy(data, pixels.GetData(), size * size * 4);
    texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
    texture->UpdateResource();

作为一个之前使用DirectX和OpenGL编写C++程序的人,对于“控制台”不支持初始解决方案这个问题,我依然没有任何线索,。也许是因为非方形的纹理大小,但我懒得去测试这个理论。

无论如何,这是最终代码(另请参阅此Gist):

#include "QrCode.hpp" // from https://github.com/nayuki/QR-Code-generator
#include "ImageUtils.h" // from Unreal Engine (4.24)

/// <summary>Generates a QR code texture from a string.</summary>
/// <param name="parent">UE parent (required)</param>
/// <param name="string">String to encode</param>
UTexture2D* UWebBuzzers::GenerateQrCode(UObject* parent, FString string)
{    
    qrcodegen::QrCode qr = qrcodegen::QrCode::encodeText(TCHAR_TO_UTF8(*string), qrcodegen::QrCode::Ecc::LOW);

    uint8 size = qr.getSize();
    TArray<FColor> pixels;
    pixels.SetNumZeroed(size * size);

    FColor black = FColor::Black;
    FColor white = FColor::White;

    for (uint8 x = 0; x < size; x++)
    {
        for (uint8 y = 0; y < size; y++)
        {
            FColor color = qr.getModule(x, y) ? white : black;
            pixels[x + y * size] = color;
        }
    }

    UTexture2D* texture = UTexture2D::CreateTransient(size, size, EPixelFormat::PF_B8G8R8A8, "QRCode");
    void* data = texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_WRITE);
    FMemory::Memcpy(data, pixels.GetData(), size * size * 4);
    texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
    texture->UpdateResource();

    texture->Filter = TextureFilter::TF_Nearest;

    return texture;
}

我在这里没有展示的是,我将此函数作为蓝图代码库的一部分公开。如何做到这一点,我不打算在这里介绍,因为这是一种标准的虚幻的东西,应该被文档所涵盖。

3. 使用Image在 UI 中显示该纹理

要在UI中显示生成的QR码纹理,只需抓取图像,从上面调用蓝图函数,并使用“从纹理设置画笔”将结果设置为图像的纹理。

大功告成!这就是你在虚幻引擎中生成和显示QR码的方式,就像一个对虚幻引擎几乎一无所知的人一样。如果有一天我学会了更好的方法来做到这一点,我会确保更新这篇文章。


原文链接:Generating and displaying a QR code in Unreal Engine

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