函数说明
abs-取绝对值acos-反余弦函数acosh-反双曲余弦函数all-返回一个bool值,指示是否所有的值都为真any-返回一个bool值,指示是否有任何一个值为真asin-反正弦函数asinh-反双曲正弦函数atan-反正切函数atanh-反双曲正切函数ceil-向上取整clamp-将值限制在指定的范围内cos-余弦函数cosh-双曲余弦函数cross-计算向量叉积dFdx-返回一个向量或标量的x分量的导数dFdy-返回一个向量或标量的y分量的导数degrees-将弧度转换为角度determinant-计算矩阵的行列式distance-计算两个向量之间的距离dot-计算两个向量的点积equal-检查两个参数是否相等exp-计算自然指数函数的值exp2-计算2的幂次方faceforward-返回表面法线朝向floatBitsToInt-将浮点数转换为带符号整数floatBitsToUint-将浮点数转换为无符号整数floor-返回小于等于输入值的最大整数fract-返回输入值的小数部分fwidth-返回函数对输入值的x和y方向导数的绝对值之和gl_FragCoord-获取像素坐标信息gl_FragDepth-获取像素深度值gl_FrontFacing-判断面的方向gl_InstanceID-获取实例IDgl_PointCoord-获取点的纹理坐标gl_PointSize-获取点的大小gl_Position-获取顶点位置gl_VertexID-获取顶点IDgreaterThan-比较两个向量的大小greaterThanEqual-比较两个向量的大小intBitsToFloat-转换整型位表示的浮点数为单精度浮点数inverse-求逆矩阵inversesqrt-求倒数的平方根isinf-判断浮点数是否为正或负无穷大isnan-判断浮点数是否为NaNlength-返回向量长度lessThan-逐元素比较两个向量并返回bool向量lessThanEqual-逐元素比较两个向量并返回bool向量,小于或等于返回truelog-计算以e为底的对数log2-计算以2为底的对数matrixCompMult-Matrix元素逐一相乘max-返回两个数的较大值min-返回两个数的较小值mix-线性混合两个值mod-计算浮点数除法的余数modf-返回浮点数的整数和小数部分normalize-向量单位化not-按位求反notEqual-按位不等outerProduct-向量外积packHalf2x16-将两个浮点数压缩成半精度packSnorm2x16-将两个浮点数压缩成符号化半精度packUnorm2x16-将两个浮点数压缩成无符号半精度pow-幂函数radians-角度转弧度reflect-计算反射向量refract-计算折射向量round-四舍五入roundEven-根据奇偶性舍入sign-符号函数sin-正弦函数sinh-双曲正弦函数smoothstep-平滑阶梯函数sqrt-平方根step-阶梯函数tan-正切函数tanh-双曲正切函数texelFetch-获取纹素的颜色值texelFetchOffset-获取偏移量纹素的颜色值texture-对纹理进行采样textureGrad-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureGradOffset-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureLod-根据给定的Mipmap层级对纹理进行采样textureLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对纹理进行采样textureOffset-对纹理进行采样,包括偏移量textureProj-对投影纹理进行采样textureProjGrad-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureProjGradOffset-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureProjLod-根据给定的Mipmap层级对投影纹理进行采样textureProjLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对投影纹理进行采样textureProjOffset-对投影纹理进行采样,包括偏移量textureSize-获取纹理的尺寸transpose-矩阵转置trunc-向零舍入取整uintBitsToFloat-将32位无符号整数解释为浮点数unpackHalf2x16-解压缩单精度浮点数unpackSnorm2x16-解压缩单精度浮点数unpackUnorm2x16-解压缩单精度浮点数

GLSL的step函数文档

step()是一个GLSL(OpenGL Shading Language)中的内建函数,它用于返回0.0或1.0的规范化跃迁函数。

语法

元素类型result = step(edge, x);

  • result:规范化阶跃值
  • edge:阈值
  • x:输入值。

描述

step()函数中,当x小于边缘值edge时,返回0.0,否则返回1.0。换句话说,step()函数在x等于边缘值的位置处跃变,从0.0到1.0,形成一个阶跃。这个函数特别适用于在一个着色器程序中执行控制流,或创建二进制数据结构(例如纹理或扰动)。

step()函数对于判断输入值处于某一区间间隔的情况非常有用。例如,要在shader程序中绘制一段长度为5的梯形,可以使用minmax计算区间,在使用step()函数将该区间处理值(即对于该值在区间内,返回1.0,在区间之外返回0.0)。

扩展

在GLSL中,还有一个类似的函数smoothstep(),它可以使用以下公式表示:

元素类型result = smoothstep(edge0, edge1, x);

  • result:规范化平滑跃迁值
  • edge0:阈值0
  • edge1:阈值1
  • x:输入值。

smoothstep()函数产生与step()类似的阶跃形式,但该函数在跃变处平滑过渡。在阈值之外,结果总是为0,在阈值之内,结果总是为1,在阈值之间,结果介于0和1之间,并且产生一个平滑的衰减效果。

示例

下面的代码演示了如何使用step()函数将变量x映射到0.0~1.0之间。

float x = 0.5;
float edge = 0.3;
float result = step(edge, x);

当x = 0.5且边缘值edge = 0.3时,结果为1.0,因为x大于边缘值edge,并且step()函数在x等于边缘值的位置处从0.0转变为1.0。