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3D设计。 不知何故,每个人似乎都知道它是什么。 但这就像足球中的越位规则——如果有人要求你解释,对于不经意的观众来说事情就变得棘手了。

作为投资者,我们一直对 3D 感到兴奋。 对于创始人来说,这可能是一个巨大的机会。 正如 Speckle 的团队和令人惊叹的社区所证明的那样,他们今天发布了由 Frontline 和 Matrix Partners 共同领投的 650 万美元种子轮融资的消息,以及许多令人惊叹的天使投资人,例如 Sentry、Plangrid、Built Technologies 的联合创始人 和许多其他朋友。 我们在 2020 年领导了 Speckle 的种子轮融资,很高兴终于揭开我们认为是 3D 领域最热门科技公司之一的帷幕。 所以让我们谈谈3D。

直到几个月前,除了专家之外,还没有多少人关心它。 然后最近发生了一件事,让更多人更愿意谈论 3D 设计:元宇宙。 听起来像曲线球,让我解释一下……

metaverse 受到的媒体关注揭示了与 3D 世界相关的令人难以置信的技术发展,例如不断改进的图形处理单元 (GPU)、逼真的 3D 引擎以及通过体积视频更快地生成内容。 换句话说,它证实了我们已经兴奋了一段时间的说法:

我们的世界运行在 3D 上。

2D 在过去十年中一直是投资新闻的焦点——Figma、Canva、Miro,以及最近的 Pitch 等,打破了融资头条。 所以你可以说——投资者直到最近才真正意识到 3D 的潜力。

好吧:3D 的重要性对于建筑、工程和施工 (AEC) 行业来说并不是新闻,在过去的五年中,3D 设计的潜力得到了建筑师和 3D 设计师社区的支持。

是的,每个工具都需要工匠。 建筑师能够沉浸在他们的设计愿景中,而工程师能够建造比以往任何时候都更复杂的几何结构。 我们相信创作者可以进一步扩大他们的相关性,因为我们依靠 3D 设计技术使我们能够用更少**浪费的材料和更多的创造力来构建。

然而,虽然有巨大的潜力,但3D 设计一直是建筑师、游戏开发人员、媒体和电影设计师以及所有使用 3D 软件的人的疯狂痛苦。 我们称他们为 3D 创作者。

1、被束缚的3D

3D 创作者经历的痛苦是多种多样的,有多种形式。 我们发现大多数根本原因都属于以下五个类别之一:

  • 供应商孤岛和缺乏互操作性

3D 软件是创作工具和专业软件的混合体。 他们都需要完整或部分 3D 模型才能与之交互。 所以你会想:哎,如果他们都用同一种模型,那应该挺开放吧? 好吧,让我告诉你:不是。 事实上,恰恰相反。 大量供应商正在构建 3D 软件。 一些被选中的人已经完成了一系列较小的 3D 点解决方案的收购以进行集成。 这些孤岛所做的是创建供应商锁定并禁止互操作性。 除其他外,这会导致软件孤岛之间的数据不同步以及从一个软件到另一个软件的元信息丢失(例如更改日志、访问权限、时间戳)。

  • 文件绑定

因此,当我们说所有 3D 软件都运行在同一种模型上时,你会认为这些模型是适当规范和标准化的。 但运气没那么好,他们不是。 一堆文件格式——一些是专有的,一些是更普遍采用的——正在使用中。 但最糟糕的是:它是文件。 它是 300 多兆字节的大的、非结构化的、不透明的 blob,3D 创作者必须存储、发送、上传以便共享和协作。 在大块文件上运行 3D 是个糟糕的主意。 结果? 冗长且繁琐的手动文件共享下载和上传时间,你永远找不到需要轻松处理的一个细粒度对象。

  • 没有真正的多人游戏 – 3D 是通过电子邮件播放的 300 倍

这让我想到一个事实,即 3D 创作者本质上是单人玩家,以电子邮件播放 (PBEM) 格式玩多人游戏。 这里有足够大的读者记得 PBEM 吗? 如果是,则表示你在 80 年代和 90 年代左右,并在轮到你时将保存的游戏发送给您的好友(例如我),然后你的好友加载你保存的游戏以运行他们的回合,依此类推。

PBEM 是我们今天拥有的 3D 多人游戏数量。 这是一场疯狂的灾难,因为我们 3D 创作者 PBEM 拥有 300 多兆字节的大 blob 文件——这些文件不仅太大了,而且它们从来没有包含我的多人游戏伙伴需要的信息。 也许我的共同创造者只需要某些对象(例如柱子、窗户、管道)来运行他们的分析。 但现实是:我必须向他们发送我的整个大 blob 模型,因为该文件不允许我正确地构建和过滤以仅向他们发送他们需要的对象。 例如,一位建筑师做了一个概念上的改变,另一家公司的工程师必须将其转化为工程。 每一次更改都会导致多次迭代,这使得软件孤岛更加难以忍受。 今天的 3D 没有多人游戏。

  • 本地部署仍然是一回事

3D 软件领域最令人眼花缭乱的矛盾之一是,一方面,软件是能够运行复杂操作的高度复杂的部分,但另一方面,它们又是如此落后和简单,以至于其中许多软件仍在内部运行。 向云和订阅的转变——虽然已经进行了很多年——在这里出奇地缓慢和滞后。 虽然我们没有确切的数字,但我们的传闻估计是 50% 以上的软件仍在本地。 坦率地说,如果相当一部分供应商仍然在 CD-ROM 上分发他们的 3D 软件,我不会感到惊讶,就像这里的这个 gem

  • 3D 的复杂度呈指数级增长

最后,上述所有根本原因都由一个第一原则提供支持:3D 操作比 2D 复杂得多。 它在软件工程方面更为复杂——这意味着 3D 创作工具具有非常高的最低功能集,可以真正为创作者增加价值。 在 Figma 中,你可能需要十几个功能。 在 3D 创作工具中,你需要成百上千个功能才能让创作者理解。 这也使得 3D 在用户方面变得更加复杂——为了掌握创作工具以及数百个点解决方案和专业软件,用户必须接受数千小时的培训和操作软件的经验。 3D 比 2D 复杂得多。

没有 Speckle 的 3D 就像通过电子邮件播放 300 倍

这就是我们今天生活的现实。 在我们及时前进并查看 Speckle 如何解决所有这些问题之前——让我们沿着风景优美的路线返回过去。 到底发生了什么让我们陷入这个 3D 混乱之中?

2、工作中的达尔文主义:3D 的卑微开端

听说过计算机辅助设计 (CAD) 吗?

尽管效率低下是众所周知的,但 AEC 行业的发展离不开一些技术胜利。 CAD 系统是一项特殊的早期技术突破,它消除了许多设计错误并显着提高了建筑行业的准确性。 CAD 是指使用计算机系统协助创建、修改和分析设计。

过去,计算通常是手工完成的。 CAD 通过接管这一负担提供了真正革命性的变化。 该系统并没有取消绘图员、工程师和设计师的任何部门,而是赋予部门权力并合并它们,确保更高效和简化的工程流程。

CAD 始于 60 年前(是的,你没有听错)

让我们深入了解 CAD 的简史:

  • 第一代 CAD 软件系统是昂贵的专用计算机,只有少数人买得起。 它们主要是二维绘图应用程序。 这些是由公司内部 IT 团队开发的,旨在自动执行重复的起草工作。
  • 世界上第一个商业 CAD 软件是一种称为 PRONTO 的数字编程工具。 该工具由 Patrick J Hanratty 博士于 1957 年设计,他被称为“CAD CAM 之父”。不久之后,Ivan Sutherland 在 1960 年代初期开发了“sketchpad”。让 Sketchpad 如此具有开创性的是事实 它为设计师提供了一种与计算机进行图形交互的方式。 这是通过使用所谓的“光笔”在计算机上绘图来完成的。
  • 正是在 20 世纪 70 年代中期,CAD 系统开始提供更多服务,而不仅仅是复制手动绘图的能力。 企业主开始看到 CAD 系统相对于手动绘图工具的优势,包括自动生成的能力——我们今天认为这是理所当然的。

并在过去几十年中发展成为创作者的标准工具

自 80 年代和 90 年代数字时代初期以来,创作者开始能够购买在个人计算机上运行的 CAD 软件。 事实上,目前仅建筑行业就有 6,000 多种设计软件。

CAD 已成为全球任何标准学术课程的一部分。 没有 CAD,任何建筑师或工程师设计建筑物或产品都不会疯狂到无法生活。 这就是它变得无处不在的程度。

然而,尽管 CAD 已经存在了很长时间——并且它在 3D 创作者中是多么普遍——一些社区成员认为供应商可能缺乏真正解决其 3D 软件根本问题的动力。 他们为什么会这样? 事情的发展方式对他们来说是非常有利可图的,一个例子去年的毛利润为 3.5B 美元,毛利率为 90%。

旧方法为他们打印美元。 与此同时,他们的 3D 软件仍然受到束缚并且相当单一。 因此,是时候采用卓越的解决方案来改进我们制作 3D 的方式了。

这让我们明白了为什么我们认为 Speckle 是过去 60 年来第一个真正的 3D 设计游戏规则改变者……

3、快进到 2020 年:开始永远改变 3D

对我们来说,我们的 Speckle-verse 之旅始于一封典型的 Dimitrie 式迷人电子邮件:

我们阅读了邮件,并在同一天见到了 Dimitrie 和 Matteo 。 虽然当时这项业务还处于种子期和收入前阶段——产品还处于起步阶段——但这项技术前景广阔。 从第一次聊天中可以看出创始人对 3D 的热情和他们对现状的厌恶。 显而易见的是,这是两位创始人肩负使命的案例。

接到电话后,我们花了大约 30 分钟才给 Dimitrie 和 Matteo 打了电话,请他们立即来我们位于柏林的欧洲办事处。 令我们高兴的是,他们接受了。 几天后我们见面了,花了 6 个小时围绕开源进入市场、产品战略、技术优势、招聘计划和未来加薪的股权故事进行了讨论。 这很鼓舞人心。

我们从与 Dimitrie 和 Matteo 一起度过的时光中学到的是,与他们一起工作会非常有趣,并且会立即成为粉丝的最爱。 虽然他们足够谦虚和自信,可以大声说出他们不知道的事情,但他们对自己所知道的事情有着坚定的、基于事实的信念。 这是解决问题的真正烟花,最后,我们已经有了直觉,我们想在这里做点什么来与他们合作。

我们都分享了 Speckle 的关键价值观——最重要的是,社区优先和开源方法。

虽然 Dimitrie 和 Matteo 同意做更多的工作——主要是围绕技术细节,比如完善他们的运营模型和招聘计划——但我们已经暗自欣赏了。 那是你知道你想在第二次约会后最终嫁给另一个人的时候之一,但你表现得足够冷静和疏远以保持吸引力而不是用你的“嘿我很容易得到”的渴望吓跑他们 .

在这一点上,我们有一种感觉,让 Speckle 获得巨大成功的关键因素似乎已经到位:

  • 对产品和技术魔术师有强烈感觉的创始人
  • 从他们过去在 Foster Partners、Arup、WeWork 和 Henn 的经历中经历过 3D 创作的痛苦的不公平见解
  • 伟大的社区 DNA,在 Speckle 之上拥有成千上万的用户和创作者
  • 精彩的招聘故事和通过社区获得人才
  • 很棒的创始人对创始人的动态; 真正的异母兄弟
    在一项使命中,通过了解更好的方法来做一些重要的事情,以及对榨干客户的供应商的一点仇恨
  • 巨大的市场,构建的世界在 3D 上运行

后见之明总是 20-20,但在这种情况下,我愚蠢到承认:成分近乎完美确实非常明显。

所以我们当时必须就如何执行达成一致。

是什么让 Speckle 技术如此特别……
不需要我们想出一个很好的解释。 直接从 Speckle 种子轮的数据室获取:

我们在数据室中使用的类比对 Speckle 的描述出奇地好(尽管它的卖点很短)。 底层技术由可扩展的多后端对象图持久性系统提供支持。 可以把它想象成 git,但用于内存中的对象。 它保留了原始对象的结构和语义,这对于由数十万个对象组成的复杂 3D 模型至关重要。

Dimitrie 的原始研究发现了一种可扩展的方法来分解原子组件中的对象,就像创建者、开发人员或设计师在构建时在模型中定义它们一样。

然后,Speckle 以专有方式存储和规范化对象数据,并使用一些秘密方法允许在结构上访问和分发对象——例如。 通过 GraphQL——或在需要时扁平化。 但无论如何:结构化。

这个秘方解锁了开放的互操作性和真正的多人游戏。

在这里,你可以看到两位创作者同时在两个不同的 3D 软件中从两个远程位置协作处理同一个模型。 一位创作者在 Rhino 中处理模型,另一位在 Revit 中处理。 左边的创作者更新她的 3D 模型,右边的创作者实时接收她更新的 3D 模型。 Speckle 将版本历史记录、提交、允许评论和其他所有内容存储为一个成熟的 3D Git。

虽然这项技术令人惊叹且高度差异化,但让 Speckle 如此强大的不仅仅是技术。 Speckle 是一种简化的工作流程工具,创作者和非技术用户(例如他们的客户、他们的部门负责人)可以使用它实时协作、管理和决定 3D 数据。

4、开源将 3D 转变为 FreeD

我们从与 Dimitrie 和 Matteo 的合作中了解到,3D 创作者、工程师、开发人员、建筑师、设计师是一个遍布全球的庞大技术社区,拥有数千万创作者。 据传闻,我们估计大约 15% 的 3D 创作者是技术人员——即他们可以编写复杂的代码。 而且这个数字只会从这里增加。

更重要的是,社区动态使得创作者倾向于讨厌旧的方式。 还记得上面我们是如何谈论传统 3D 供应商创建锁定和挤压用户的吗? 好吧,事实证明创作者并不觉得这很有趣,他们作为一个社区团结起来反对它。 举这个小例子。

一些传统供应商积极推动的断开连接和非互操作性只能通过真正的开源项目来解决。 这就是我们的信念。

我们还相信,对于 3D 创作者来说,草根向上是一种高效的分发形式——他们在屏幕前呆了几天,在 discords、推特论坛和 slack 频道中非常非常频繁地在全球范围内交流最佳实践 .

因此,当 Dimitrie 和 Matteo 向我们推销 Speckle 必须是开源的时——我们在几分钟内就完全接受了(真实故事)。 所有支持 Speckle 社区的创作者,所有像我们这样的合作伙伴,都相信同一件事——Speckle 将推动 3D 多人游戏并打破 3D 束缚,因为 Speckle 是开源的,并得到了一个跨越全球的惊人技术社区的支持, 体积巨大。

3D 变成了 FreeD,因为 Speckle 是开源的。

5、FreeD 的下一步是什么?

自 2020 年年中以来,Speckle 取得了令人难以置信的进步:

  • 集成数十款软件
  • 数以千计的经常性用户,在没有任何营销的情况下以 20%+ 的速度自然增长(事实上,Speckle 在过去 2 年中花费了 16 美元用于营销)
  • 4000 万个物体通过 Speckle 的管道
  • 以惊人且快速发展的 3D 创作者社区为后盾

也就是说,我们不能满足。 虽然 Dimitrie 和 Matteo 发明的技术令人难以置信,但我们的使命是让 3D 成为 FreeD。 最终,我们与 Speckle 合作,支持他们打破 3D 供应商锁定的束缚。

3D 只会从这里生长,我们的整个世界最终将在 3D 上运行。 公平地说,当我们第一次见到 Dim 和 Matteo 时,我们并没有使用 Metaverse 这个词(直到今天我都讨厌它),但它在当时的建筑世界、工业世界和游戏领域已经很清楚了,而且 只会变得更强大。

我们相信 3D 正在迅速成为下一个设计前沿(比元宇宙大得多),用户将期待他们已经习惯于 2D 成功的多人游戏功能,例如版本控制、评论、实时协作编辑。

在我们要去的地方,3D 以一种免费的多人游戏方式运行整个世界,没有围栏和锁定,而且绝对没有笨重的文件块。

我们设想的世界由一个由自由 3D 创作者组成的去中心化和民主社区提供动力,他们有能力实时和不受约束地相互创造任何东西。 这就是我们所说的 FreeD。

Speckle 解锁了 FreeD。


原文链接:3D becomes FreeD – How Speckle unshackles the global 3D creator economy

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